Część wykładowa szkolenia
Po wysłuchaniu wniosków od grupy testowej zaczynam lepiej rozumieć, czego dana gra uczy. Wtedy zaczynam projektować merytorykę szkolenia. Wyciągam flipchart i szkicuję połączenia świata gry ze światem biznesu. Na początku lista jest szeroka – wybieram zwykle 10–12 tematów, które potencjalnie można rozwinąć. Na przykład takie aspekty zarządzania projektami jak: miękkie kompetencje w zakresie komunikacji, praca w strukturach macierzowych, identyfikacja ryzyk, priorytetyzacja zadań. W kolejnych iteracjach testowych zawężam tę listę do 6–8 najważniejszych punktów. Tych, które uczestnicy rzeczywiście „zabiorą ze sobą” i mogą zastosować następnego dnia w swojej pracy.
Dopiero wtedy zaczynam projektować flow szkolenia, jako sekwencję:
Gry → Refleksja → Teoria → Praktyka
Uważam, że takie podejście lepiej wspiera trwałą zmianę. Uczestnicy nie tylko „poznają pojęcia”. Oni najpierw dotykają problemu, potem go nazywają, a dopiero później znajdują rozwiązanie w teorii i wykorzystują je z powrotem w działaniu.